📒(調査研究)デジタル・ティンカリングと実験的空間|「デジタルユースワーク フィンランドの展望」翻訳紹介⑦Wisa-ARCP

「フィンランドの展望」翻訳紹介⑥ デジタル・ティンカリングと実験空間

目次

はじめに

私たちが日々直面している若者支援(ユースワーク)の現場は、急速にデジタル化が進んでいます。スマートフォンを見る日常生活、SNSでの交流、AIやゲームとの関わりなどデジタルデバイスに触れる機会は枚挙に暇がありません。若者の生活環境のなかにテクノロジーは深く組み込まれていますが、日本のユースワークの現場では、「デジタル」と「ユースワーク」がまだ十分に結びついているとは言えません。

そこでWisaが推進しているデジタル・ユースワークの認知と理解の日本社会で拡大するために、調査研究プロジェクト「Wisaアクション・リサーチセンター and パブリケーション」を2025年度より自主事業としてスタートしました。まず初めの活動として、フィンランドの先進的な実践をまとめた『デジタル・ユースワーク ― フィンランドの視点(Verke編)』(DIGITAL YOUTH WORK –a Finnish perspective, Verke, Helsinki 2017)を翻訳・紹介していきます。

フィンランドは、若者の参加と社会的包摂を重視するユースワーク政策において、欧州でも高い評価を得ており、その中でも特に「デジタル技術をどうユースワークに活かすか」という点で、他国に先駆けた取り組みを行ってきました。自治体、教会、NGO、学校、行政、研究機関が一体となり、若者の視点に立った実験的・実践的なユースワークを展開しようとしています。

本書はその成果を理論と実践の両面から紹介した、まさにデジタルユースワークの「教科書」とも言える内容です。

日本でも、不登校、ひきこもり、孤立、情報過多、依存症、多文化共生の課題など、若者の生活とテクノロジーが複雑に絡み合う現実があります。フィンランドの経験は、日本の文脈にそのまま当てはめられるわけではありませんが、「どうすればテクノロジーを若者の成長や参加、安心、安全につなげられるのか」を考えるうえで、多くのヒントを与えてくれます。

この翻訳紹介が、日本におけるデジタル・ユースワークの理論と実践を広げるための一助となり、支援者や教育者、研究者、政策担当者、そして何より若者自身が、より良い未来を共に構想していく手がかりとなることを願っています。

*翻訳紹介する文献は、クリエイティブ・コモンズ:the Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) licenseとして翻訳公開ができるものを対象としています。

デジタル・ユースワークの定義①はこちら

ユースセンターにおけるデジタル・ティンカリングと実験的空間

原題: Digital tinkering and experimentation nooks in youth centres
著者: マーカス・ルンドクヴィスト/ユハ・キビニエミ(Verke)
Marcus Lundqvist & Juha Kiviniemi (Verke)

変化する世界とメガトレンド

古代ギリシアの哲学者ヘラクレイトスの有名な言葉「あらゆるものは変化し続ける、ということのみは変化することはない」という格言は、現代でもそのまま妥当する真理であろう。情報技術の進歩は急速で、世界全体を変容させ続けている。テクノロジーの進展は、私たちが知っているほとんどすべての労働や仕事、さらには日常生活に広範な影響を及ぼしてきた。世界経済フォーラム(2015)は、10〜15年後には世界は現在とまったく異なる仕組みで機能している、と予測している。そのような急激な変化がユースワークにどのような影響を及ぼすかはいまだ明確でないものの、若者に対してあまりにも重要であることに違いない。

ユースワークにはそれ固有の伝統があり、臨床現場で効果が実証された方法を継続する傾向があるため、新しい方法を導入する試みには常に前向きではないところがある。しかし私たちは世界的なメガトレンドを考慮し、それに応じて自らのユースワークを反省的に検討し続けなければならない。それは一夜にして実現するものではないとしても、現在進行形で若者を取り巻く、そしてまた今後も必然的にその存在感を増していくものがこの情報技術なのであるから…。

Sitra(フィンランド・イノベーション基金 the Finnish Innovation Fund Sitra)、世界経済フォーラム、国連など多くの機関が将来のこのデジタル化のメガトレンドを予測している。そこには、「テクノロジーによる社会の全面的変容」「モノのインターネット(IoT)」「人工知能(AI)」「ビッグデータ」「シェアリング・エコノミー」といった言葉が並んでいる。これらのキータームに共通していることは、テクノロジー、イノベーション、シェアリング・エコノミー(Sharing Economy)が将来、社会において中心的役割を担うといわれている。例えば、今後20年間で労働の47%が自動化される(Frey & Osborne 2013)。こうした変化は産業革命や電力導入に匹敵する変化の規模をもつ(Kiiski Kataja 2016)。もはやデジタル化は、全世代にとって無視することができないのである。

ユースワークの役割

そのようなデジタル社会の転換期にあるユースワークの重要な課題の一つは、若者を教育し将来の自立に必要な能力を身につけさせることである。若者は成長と学習の過程において、自己を表現し、新しいことに挑戦し、創造性を伸ばす必要がある。大人の役割は、その成長を支援し、若者が実験してみたりや習得したスキルを実践に活かす際の心理的・社会的障壁を低くすることである(European Commission, 2015)。そのためには、ユースワークの方法を継続的に再評価していくことが必要なのである。

さきほど触れた、IoT、デジタル・共創(digital co-creation)、シェアリングエコノミーといった要素をユースワークに導入することは容易ではない。しかし、こういった動向を意識しなければ、若者たちのトレンドを追う感性から取り残される危険がある。重要なことは、テクノロジーそのものへのこだわりや最終成果物ではなく、ユースワークの目的と活動そのものである。とりわけ新しい技術に関しては、若者の実験的・創造的活動*を応援することがこれまで以上に重要とっているのである。

[訳注]

ヨーロッパにおける若者の芸術・創作活動(制作/創作的表現)は、①自己調整(粘り強さ・注意制御・目標設定)、②言語化・解釈・批判的思考、③他者理解・共感・協働といった自立に直結する基盤技能を伸ばす重要な教育的地位が与えられている。とくに近年は、規範意識の強化、文章力の改善、他者への共感性・寛容性の増加などが示される研究も蓄積している。また孤立に対する社会的処方(social subscription)としても重要とされており、メンタルヘルス/ウェルビーイングへの効果が期待されている。 Bone, J. K., et al. (2023). Cross-sectional and longitudinal associations between arts engagement, loneliness, and social support in adolescence. 及びWinner, E., Goldstein, T. R., & Vincent-Lancrin, S. (2013). Art for Art’s Sake? The Impact of Arts Education. OECD Publishing.を参照。

ユースワークは「イネーブラー」(enabler)でなければならない

Z世代(1990年代半ば以降に生まれた世代)は、「共有」(シェア)や「協働」(コーボレーション)を、より自然に受け入れている。若者は未来志向であり、成功のために努力する意欲ももっている(Meeker 2016)。しかし、経済的・社会的理由により、すべての若者が自由な時間[余暇:spare time,]に技術的な実験の機会を持てるわけではない。したがって、ユースワークは「イネーブラー(可能化する存在)」として機能する必要がある。

実験文化の推進

実験文化(experimentation culture)を若者に推進することは、例えば、シンプルな可動ブロックに基づくプログラミング言語であるScratchを活用することによって実現できる。例えば、日々のユースセンターの活動として、グループ活動として、あるいは野外キャンプの場面においても適用できる。1回や2回のセッションでただちに奇跡的な目覚ましい結果が得られるわけではないが、若者が自宅でも主体的に実験を継続するきっかけとなるのである。

コーディングやその専門性については多くの議論がある。Scratchの目的の一つとして、若者の創造性を表現する新しい方法をプログラミング教育は提供することができる。新しい何かを創り出し、自分自身を表現するための方法とツールが、若者に提供されるべきである。もちおろん、その全員がコーディングを習得する必要はないかもしれない。いくつかのモバイルアプリケーションは、POPアプリケーション*を活用することで、紙と鉛筆だけでも作成することができる時代になったからである。

繰り返すが、重要なことはツールそのものではなく、若者の自己表現と成長を支援することであり、多くの場合、専門的な適性はその過程で自然に後からついてくるものである。

〔訳者注〕
POPアプリケーション(POP application)とは、紙(paper)上に描いた画面スケッチをスマートフォン等で撮影し、画面遷移をリンクすることで、タップ可能なインタラクティブ・プロトタイプを作成する(アイディアを可視化する)手法である。プログラミングを必要とせず、低コストで試行錯誤や自己表現を促す教育的ツールとして用いられる(Marvel, n.d.;Rettig, 1994)。日本では「Prototyping on Paper(ペーパープロトタイプ)」として知られるが、

コーディングに加えて、テクノロジーを活用するもう一つの方法は、電子組み立てキットを用いた創作である。そのようなセットの良い例としては、LittleBits、Makey Makey、mBots などのキットが挙げられる。これらは、さまざまな装置を制作する機会を提供する部品が詰め込まれており、インターネットに接続して活用することも可能である。

実際、こういったキットはユーザーフレンドリーに設計されており、若者が比較的短時間で使いこなせるようになる。触っているうちに次々と直面するさまざまな課題に、若者は解決策を見いだしたり新しいアイデアや方法を生み出したりして自分なりのアプローチする訓練が自然と身につくのである。

これらのツール、アプリケーション、そしてキットが優れている点は、しばしば抽象的になりがちなコーディングの領域と、感覚的な現実世界の結果との結びつきをわかりやすく体験できることである。若者は小さいかもしれないがそういった体験を積み上げることで、小さな成功や達成といった肯定的な経験を日々、積み上げていくことができるのである。

協働(コラボレーション)の重要性

ビリヤードはユースセンターに伝統的に置かれているものだが、確かに協調性や集中力、社交性を育むのかもしれない。しかし、同様の効果は別の活動でも実現する。ビリヤードそれ自体は、若者が将来に待ち受ける生活課題に直接、対処するための手段を提供しない。しかし、デジタルテクノロジーや前節で紹介したような実験キットは、まさにそのような手段を提供する文化そのものである。

ビリヤードやゲームはこれまでもユースワークの一部であり、今後もそうあり続けるであろうが、その位置づけがまったく不動のものと考えられるものでもない。ユースワークにとってより有意義なツールを導入することができるし、また導入されるべきである。

共に在り、共に学ぶことは、デジタルであれそのような伝統的な遊びであれ、すべてのユースワーク活動において中心的な役割を担う。紹介したテクノロジーや実験文化を導入することは、グループスキルや社交性を強化するだけでなく、若者の将来に不可欠なデジタルスキルの育成にもつながるのである。デジタル活動は情報を検索し、発見した情報を仲間と共有する学びを促す。何気ないかもしれないが、このような行動はいずれも現代の市民にとって不可欠な技能となっている。デジタルな試行錯誤(tinkering)を基盤とするメイカー文化*は、その基本原理として、ピア・ラーニングや情報共有を積極的に伴うものなのである。

〔訳者注〕

メイカー文化とは、デジタル技術や工作素材を用いて試作・改良を繰り返しながら創造物を生み出す実践的文化であり、本文で述べられているようにピアラーニングと情報共有と伴いながら誰かと一緒に協働して知識を生産していく文化を意味している。Dougherty, D. (2012). The maker movement. Innovations: Technology, Governance, Globalization, 7(3), 11–14. MIT Press.
また、この文化は従来の受動的な消費生活から能動的な創造への若者の意識転換を促す市民的実践として位置づけられている。Anderson, C. (2012). Makers: The new industrial revolution. Crown Business. 日本にも類似する「ものづくり」の文化はあるが、伝統的な産業文化として広まったものの、実証的な教育的効果としては本文のような認知を得ないままである。

ユースセンターには、デジタルな試行錯誤や実験のための小さなスペースが設けられてもよいのではないだろうか。もちろんそこには、大小を問わず何か新しいものを作り出すためのデバイスや機器も利用できるとなお良いであろう。若きイノベーター(the young innovators)たちを支援し導くために、このデジタル分野に習熟したユースワーカーがより多く配置されるべきである。

このアイディアは、私がいくつかのユースセンターにあるアートコーナーやゲームエリアを見ながら考えてきたことであり、ユースワークが長年にわたり方法として用いてきた美術(アート)や工作(クラフト)の伝統に親しんだ者にとっても、認識しやすい環境整備であるはずである。

例えばイングランドには、テクノロジーの応用アイデアを抱く若者たちのためのオープンな場であるThink Bigネットワーク*が存在する。Think Bigは、それらのアイデアを実現するために必要な空間、機器、指導、そして資金的支援を提供している。

[訳者注]

イギリスの「Think Big」ネットワークは、通信企業であるO2(Telefónica UK)を中心に2010年に開始された若者支援プログラムである。若者に対して社会的プロジェクトの立ち上げ資金(例:初期助成300ポンド)を提供したり、そのためのメンタリング、スキル育成機会を提供することで、自己効力感、就業能力、社会参加を促進してきた。このプログラムはNational Youth AgencyやUK Youth等のユースワーク機関と連携して展開され、2020年にはO2からNational Youth Agencyへと運営が移管され、英国のデジタル・ユースワークおよび若者の雇用移行支援の代表的な実践モデルの一つと位置づけられている。なお、アメリカにも波及し、Think Big Youth Organization (USA)となって現在も積極的な活動が行われている。

テクノロジーを活用する若者たちが、何か新しい初期のコンセプトを形成するためには、多くの場合、まずはLittleBitsやRaspberry Piで遊びながら得られる、小さなひらめきを胸に抱くことである。そうして、では実際にその自分のアイデアを実用的な製品へと洗練させていこうとしたときに、相当程度の努力の積み重ねが必要となることも本人は知るのである。何よりも重要なのことは、そのような場面でやる気を出している若者に、励ましとモチベーションを上げる環境、そして声かけが大人から与えられることである。

小さなアイデアが生まれること、それは若者の成長と発展を伴う無限の可能性を秘めている瞬間なのである。

学習は自然であるべき

さまざまなデジタル技術を要するアプリケーションやデバイスが、どのようにして新しい学びを支援しうるか、というテーマには議論が尽きないであろう。しかし、新しいテクノロジーは次々と開発されていき取り止めがない。そのため、デジタル・テクノロジーをめぐるテーマには逆のアプローチをすべきではないかと思う。すなわち、将来においてテクノロジーをよりよく活用するために、私たちの思考や方法をどのように変えることができるのか、という問いかけをこそ大切にするのである。

それは、ユースワークにおいて最先端の機器や技術を若者に提供することそれ自体が重要なのではなく、本章で論じてきたような意味の実験文化や自己成長を促し、将来の現実に直面するための資源(リソース)を若い時代に獲得することを支援する、ということである。ユースワークで実施される教育法はフォーマル教育の領域とは大きく異なる。しかし、フォーマルとインフォーマルの両領域のより協働から得られる学びも多くあり、本論で述べてきたようなデジタルな試行錯誤(tinkering)という実験文化はその優れた出発点となりうる。

デジタル社会の大きな変化が予測され、とりわけ若者はその生活の多くの側面で変化や課題に直面し続けていくであろう。私たちは皆、自らに問うべきである。「自分は若者のために何ができるのか」「若者が将来の課題に立ち向かえるように、今、必要な成長ができるように、どのように今、支援できるのか」と。私は実際に、それらの促進者(エナブラー enabler)となれているのか、それともブレーキとなってしまってはいないだろうか、と大人たちは自ら問い続けるべきなのである。

訳注について

原文は主にヨーロッパ、特にフィンランド国内のユースワーク関係者を対象としており、読者層を限定した地理的・制度的背景の記述や実務的な案内が多数含まれているため、日本の文脈では理解が難しい箇所や冗長と判断される情報については、その意味や意図を改変しない程度に適宜省略・簡略化などの意訳を行っています。また、日本語としての可読性や論理的な流れを高めるために、段落構成の再編や語順の調整を行っている箇所もあります。

また本文内の*は訳者脚注で、日本人の読者向けにわかりづらい用語や日本で普及していない概念・専門用語について独自に調査して解説しています。このような編集意図にご理解いただきつつ、日本におけるデジタル・ユースワークの実践と議論の促進に向けた一助としてお読みいただければ幸いです。

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